Настільна гра з кнопкою «Щенячий патруль у кіно»

Настільна гра з кнопкою «Щенячий патруль у кіно»

5.0 ( 1 голос)
Артикул: SM98547/6062964
Є в наявності
Доставка від 50 грн

На ігровому полі зображені герої мультфільму «Щінячий патруль у кіно». Настільна гра з кнопкою навчає математики, логіки, культури поведінки та розвиває навички спілкування та вміння домовлятися. Гра призначена для компанії до 4 дітей віком від 4 років.

 

359 грн

Доставка

  • Доставка Новой Поштой - від 50грн.
  • Доставка кур'єром НП - від 70грн.

Оплата

  • Безготівковий розрахунок (оплата на карту Приват Банку)

Гарантія: Обмін або повернення Товару протягом 14 днів.
Наявність гігієнічного сертифікату.

На ігровому полі зображені герої мультфільму «Щінячий патруль у кіно». Настільна гра з кнопкою навчає математики, логіки, культури поведінки та розвиває навички спілкування та вміння домовлятися. Гра призначена для компанії до 4 дітей віком від 4 років.

В ігровий набір входять:

  • пластмасове ігрове поле із вбудованим кубиком
  • 16 фішок 4 кольорів
  • правила гри


Правила гри:

  1. кожен гравець повинен вибрати колір своїх фішок і виставити їх у ряд на ігровому полі, відповідного кольору
  2. по черзі, кожен із гравців натискає на прозору пластикову кнопку в центрі ігрового поля, під якою знаходиться кубик. Якщо гравець викине 6 – він отримує право перемістити свою фішку у стартову позицію (відзначену комірку на ігровому полі) та ще раз кинути кубик та пересунути свою фішку на відповідну кількість кроків. Щоразу, коли гравець викидає 6, він може пересунути свою «ігрову» фішку на відповідну кількість кроків або перемістити ще одну свою ігрову фішку на стартову позицію, а також отримує право на ще один хід.
  3. всі ходи здійснюються лише за годинниковою стрілкою. Якщо гравець переміщає свою фішку на зайняту суперником позицію, він має право повернути цю фішку суперника на стартову позицію у його зоні.
  4. Після того, як гравець перемістив усі свої фішки ігровим полем, він повинен зайняти позиції на ділянці ігрового поля свого кольору та відмічені стрілками. Гравець може перемістити фішки у фінішні позиції лише викинувши точне число, необхідне пересування ними. Після того, як фішки потрапили у фінішні позиції, інший гравець не може перемістити їх на старт.
  5. Перемагає той гравець, чиї фішки першими досягнуть фінішних позицій.