Настільна гра з кнопкою «Щенячий патруль»

Настільна гра з кнопкою «Щенячий патруль»

5.0 ( 1 голос)
Артикул: SM98282/6028796
Є в наявності
Доставка від 50 грн

На ігровому полі зображено героїв улюбленого мультсеріалу «Щенячий патруль». Настільна гра з кнопкою навчає математики, логіки, культури поведінки та розвиває навички спілкування та вміння домовлятися. Гра призначена для компанії до 4 дітей віком від 4 років.

413 грн

Доставка

  • Доставка Новой Поштой - від 50грн.
  • Доставка кур'єром НП - від 70грн.

Оплата

  • Безготівковий розрахунок (оплата на карту Приват Банку)

Гарантія: Обмін або повернення Товару протягом 14 днів.
Наявність гігієнічного сертифікату.

На ігровому полі зображено героїв улюбленого мультсеріалу «Щенячий патруль». Настільна гра з кнопкою навчає математики, логіки, культури поведінки та розвиває навички спілкування та вміння домовлятися. Гра призначена для компанії до 4 дітей віком від 4 років.

В ігровий набір входять:

  • пластмасове ігрове поле із вбудованим кубиком;
  • 16 фішок 4 кольорів;
  • правила гри.


Правила гри:

  1. Кожен гравець повинен вибрати колір своїх фішок і виставити їх у ряд на ігровому полі;
  2. По черзі кожен із гравців натискає на прозору пластикову кнопку в центрі ігрового поля, під якою знаходиться кубик. Якщо гравець викине 6 – він отримує право перемістити свою фішку на стартову позицію (позначену комірку на ігровому полі) та ще раз кинути кубик і пересунути свою фішку на відповідну кількість кроків. Щоразу, коли гравець викидає 6, він може пересунути свою «ігрову» фішку на відповідну кількість кроків або перемістити ще одну свою ігрову фішку на стартову позицію, і право на ще один хід;
  3. Всі ходять лише за годинниковою стрілкою. Якщо гравець переміщує свою фішку на зайняту суперником позицію, він має право повернути цю фішку суперника на стартову позицію у його зоні.
  4. Після того, як гравець перемістив усі свої фішки ігровим полем, він повинен зайняти позиції на ділянці ігрового поля свого кольору та відміченій стрілками, розташованих перпендикулярно до його старту. Гравець може перемістити фішки на фініш лише викинувши точне число, щоб зайняти останню позицію. Після того, як фішки потрапили у фінішні позиції, інший гравець не може перемістити їх на старт.
  5. Перемагає той гравець, чиї фішки першими займуть фінішні позиції.